Thursday, March 11, 2010

Интерактивный вымысел [4]

У видеоигр уже есть его годики, но несмотря на все то, что он переместил за эти три декады, и я кусаюсь, с десятками новых способов играть, сотни новых систем и тысячи революционных эволюций, которые, кажется, превращали все предыдущее им в устаревшем, есть очень мало типов, которые исчезли бы полностью, comercialmente говоря. Какие-то, как matamarcianos, находятся в тупике в ожидании вновь вхождения в моду, но остаются там. videoaventuras эволюционировали и отлились с другими типами как shooters в первом человеке. Графические приключения не очень в моде в последнее время, но эпизодические поставки Sam и Max и Монкеи Исланд имели достаточно обоснованный успех. В действительности, только было реальное снижение во все эти годы, но говорится об очень чувствительном снижении, до отнесясь друг к другу об одном из основывающих типов круга videojueguil: разговорные приключения или приключения текста.

Правда состоит в том, чтобы имя, с которым узнали здесь, в которое англосаксы звонят (с достаточным количеством лучшего вкуса) интерактивизировало fiction, не делает правосудия в тип, главным образом, потому что разговоры с другими персонажами обычно не являются точно его крепостью. Приключения текста - игры, основанные на исследовании серии локализации, которую игра описывает посредством параграфов текста, от случая к случаю сопровожденные простыми и обычно статическими графиками. В этой локализации могут находиться объекты, которые нужно подбирать и использовать, персонажи с которыми взаимодействовать и загадки, чем решать, что они позволяют нам продолжать продвигать в истории. Характеристика самая важная из разговорных приключений - его переводчик боевых групп или parser, посредством которого игрок показывает его персонажу, что должно делать посредством письменных боевых групп текста (более или менее) в натуральном языке. Например, “открывать дверь”, “брать нож” или “использовать нож с веревкой”.

Первое приключение текста, и один из обычных подозреваемых, когда говорят о первых играх истории, был Колоссаль Каве Адвентуре де Виль Crowther, один из создателей ARPAnet и следовательно одна из бабушек и дедушек Интернета. Запрограммированный оригинально в FORTRAN для миникомпьютера PDP-10, игра многих имен (он известен как ADVENT, Adventure и Колоссаль Каве) стремилась к тому, чтобы симулировать исследование Маммот Каве Кентукки (США), и карта игры разумно сходная с игрой реальной пещеры. Месяцы позже, студент так называемый Дон Воодс открыл игру в компьютерах Университета Stanford, и вступил в контакт с Crowther, чтобы сотрудничать в улучшенной и расширенной версии, включая нескольких составных частях фантазии как очарование или магические существа в сюжете. Эта версия - это та, которая прибыла до наших дней, и той, которая служила вдохновением такому множеству будущих гуру сектора, как Ken и Роберта Вильиамс, основателям Пилы Online и создателям типа графических приключений.

Успех Adventure в академических кругах скоро был переведен в появлении первых коммерческих ценных бумаг interactive fiction. Adventureland, созданный Скотт Адамс и напечатанный в 1978, был первым всех, кроме первого коммерческого приключения любого типа, доступного для персональных компьютеров, и влияние Adventure было больше, чем очевидный в фантастическом окружении и в структуре игры. Четыре года спустя прибыл один из первых больших взрывов бомбы из типа и одной из видеоигр для персональных компьютеров, более проданных до даты: The Hobbit, Мельбурна House, который не только считал в его благосклонность с уже из-за тогда могущественной привлекательности основывания на мифической работе J.R.R. Tolkien, но также с действительно могущественным parser, который позволял игроку строить боевые группы комплексности и натуральности, никогда не одевайте до того момента.

Но большое имя ее интерактивизировало fiction в мире англо-говорящий не был другим, что Infocom. Эта американская компания, основанная в 1979 напечатала большинство больших работ типа, созданное в 80-ые годы. Его первый титул был также одним из его самых больших успехов и титулом, который более быстро ассоциируется с приключениями текста: Zork. Этот мифический титул появился в 1980 и поместил фундаменты того, что было бы бегом, полным больших приключений для Infocom, включая многообразных последствий первоначального Zork, которые строили понемногу вселенную, пространную и богатую, полную фантазии, магии и хорошего настроения. Снова, ссылки на первоначальный Adventure были многообразными, включая фразу “You пахал in в maze of twisty little passages, all alike.“, повторенная до насыщения в десятках игр всех типов.

Не только Zork он пережил Infocom в течение его десяти лет жизни. Такие ценные бумаги как фантастическая трилогия Enchanter, непринужденная фантастика Planetfall и его следствие Stationfall, черный роман Deadline, политическая и противоядерная аллегория Trinity, ужас Те Луркинг Ужас, первая игра типа во включении звука, чтобы увеличивать окружение, и абсурдное настроение, произошедшее от двух типов сотрудничества с мифом литературы как Доуглас Адамс, Bureaucracy и, конечно, Те Ичикер'с Guide to the Galaxy, основанный на работах самого Adams. Мой фаворит, однако, - A Минд Форевер Voyaging, работа фантастики с окрасками политической критики в течение эры Reagan, в котором мы приобретаем телесную форму в искусственный интеллект, ответственный объяснять осуществимость спорного крайне либерального плана посредством симуляций будущего.

Одна из главных характеристик игр Infocom, кроме его большого качества, была гениальной привычкой, начатой Deadline включения различные дополнительные. Эти шли с cómics, карты, короткие рассказы и другая документация полезности для игрока (и что делал разы защиты анти-копии) объекты коллекционера как пуговица Дон'т Паник! который включал Те Ичикер'с Guide to the Galaxy. Вы можете видеть фотографии различных дополнительных всех игр Infocom в Инфоком Гальери. Неудачно, Infocom был приобретен Activision в 1986 и, через годы наихудшего управления, ликвидированного окончательно в 1989, хотя Activision еще напечатал бы ценные бумаги других типов под именем Infocom (сага Battletech, например). Большие имена Infocom, как Стив Меретски, мигрировали в другие компании как Лехенд Энтертаинмент, для которых они создали другие большие ценные бумаги типа как саги Spellcasting или серию Gateway.

В Испании, конечно, Infocom мы не слышим как говорят до многого позже. Никто не побеспокоился о том, чтобы переводить приключения, благодаря тому, что это подразумевало гиперсложное задание перевести также переводчик боевых групп, и имея в виду средний уровень английского языка пользователя видеоигр испанский тип в восьмидесятых, перспективы продаж, того, чтобы быть напечатанным раньше в его первоначальной версии, не были бы слишком хорошими, правдой. Так или иначе, да, которым мы пользуемся в качестве одной больше, чем приемлемое собственное производство, сконцентрированное в 100 % в мифическом Dinamic, еще без "Мультимедиа" впереди. Первая игра Dinamic, Yenght, было разговорное приключение достаточным количеством limitadita и с какими-то достаточно серьезными bugs. Годы позже Dinamic создал его дочернего AD, под которой были напечатаны разговорные приключения так независимые (Война Столовой посуды, Дон Кихоте, Птицы Бангкока...) как собственного создания (Первоначальное Приключение, корректирование того Колоссаль Каве Adventure, Детеныша кабана и прежде всего, трилогия Ci-U-Than, с Богиней такого Cozumel как его большой успех).

Но все прибыло в его конец достаточно неожиданного способа, и непрямые виновники не были другими, что Ken и Роберта Вильиамс и его существо, графические приключения. Пока parsers приключений текста застаивались, его троюродные братья это удаляли полностью, чтобы переходить в интерфейс основанный исключительно на мыши, облегчая непомерно взаимодействие с игрой. Выработанные описания превратились понемногу во все более подробные графики, и со временем текст остался отвергнутым только в диалоги (и когда появились СD - ROM и оцифрованные голоса, ни это). Компании прекратили производить разговорные приключения, и тип исчез из рынка в едва паре лет.

Но приключения текста продолжают быть живыми, в некой форме. Нет коммерческих ценных бумаг почти с две декады, но независимые создатели продолжают создавать новые чудеса год через год, многим из которых ничего не нужно завидовать классиков Infocom. С 1995 он проводится ежегодно ее Интерактивизировал Фиктион Компетитион и с 1996 сдаваются Ксисси Авардс, и в его результатах могут находиться лучшие работы типа с его коммерческой, и еще лучшей "смерти", разгружать их и играть их безвозмездно. Одно из больших имен современной эры приключений текста - Адам Кадре, и между его самыми увенчанными лаврами играми находятся Photopia, Интерстате Серо и 9:05, последний очень рекомендуемо для новичков. Совершенная возможность, чтобы повторно пережить один из древних типов мира видеоигр, практически потерянного для целого поколения игроков.

No comments:

Post a Comment